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Jugendschutz bei Let’s Play Videos

avatar  Felix Hilgert
@Felix_CGN

Samstags Bundesliga: nichts Ungewöhnliches. Anderen Leuten beim Computerspielen zuzuschauen: Für die meisten Erwachsenen eine befremdliche Vorstellung. Bei Jugendlichen sieht das anders aus. Die sogenannten Let’s Play-Videos gehören zu den beliebtesten Inhalten auf YouTube. Noch nicht abschließend geklärt ist jedoch ihre jugendschutzrechtliche Behandlung.

Was ist Let’s Play?

Das Prinzip von Let’s Plays ist einfach: Gamer kommentieren live, wie sie einen Titel spielen. Bildschirminhalt und Kommentar zeichnen sie auf und veröffentlichen das Ergebnis anschließend als Video oder streamen es gleich live ins Netz. Die Videos verzeichnen einen immensen Zuspruch.

Der meistabonnierte YouTube-Kanal der Welt mit fast 41 Millionen Abonnenten gehört einem Let’s Player, dem Schweden Felix Kjellberg, in der Szene besser bekannt als PewDiePie. Die deutschen Stars wie Gronk, Dner, Sarazar und das Team von PietSmiet verzeichnen ebenfalls Millionen Abonnenten und mehrere Milliarden Videoaufrufe. Die populärste Plattform für das Streaming von Videospielen, twitch.tv, hat Amazon im vergangenen Jahr für 970 Millionen US-Dollar aufgekauft.

Für Juristen bieten die Videos nicht nur unzählige Stunden Ablenkung, sie werfen auch viele Fragen auf. Die urheberrechtliche Behandlung war bereits öfters Thema in der rechtswissenschaftlichen Literatur (Hilgert, “Let’s play! Urheberrechtlich (k)ein Kinderspiel”, in online.spiele.recht v. 1.8.2014Beyvers/Beyvers, MMR 2015, 794).

Noch nicht abschließend geklärt ist, wie die Videos aus Sicht des Jugendschutzes zu behandeln sind.

Alterskennzeichen der zugrunde liegenden Spiele

Unabhängig von der Frage, ob Let’s Play als Telemedium oder Rundfunk zu werten sind: Einschlägig ist der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV).

  • Anbieter entwicklungsbeeinträchtigender Angebote müssen dafür Sorge tragen, dass Minderjährige der betroffenen Altersstufen diese üblicherweise nicht wahrnehmen.
  • Grundsätzlich unzulässig ist es, jugendgefährdende Angebote zu verbreiten oder zugänglich zu machen.

Auf Datenträgern vertriebene Computerspiele haben in der Regel ein Alterskennzeichen der USK nach dem JuSchG, das ausdrückt, ab welcher Altersgruppe das jeweilige Medium keine Entwicklungsbeeinträchtigung mehr auslöst. Die Staffelung der Freigaben ist die gleiche wie bei Filmen: Ohne Altersbeschränkung, ab 6, ab 12 und ab 16 Jahren sowie „ohne Jugendfreigabe“, also ab 18 Jahren. Eine rechtliche und praktische Analyse des ersten globalen Jugendschutzsystems IARC mit Alterskennzeichen für Apps und Online-Games im Vergleich zur USK bietet Schwiddessen, CR 2015, 515 ff..

Hinzu kommen die indizierten und schwer jugendgefährdenden Medien. Sie erhalten kein Kennzeichen und sind aufgrund der gesetzlichen Restriktionen zu Präsentation und Werbung im Handel so gut wie gar nicht verfügbar.

Relevanz für Let’s Play Videos?

Anders als in der Literatur zum Teil vertreten (Beyvers/Beyvers, MMR 2015, 794 (799)) gelten die Alterskennzeichen der zugrunde liegenden Spiele nicht automatisch auch für Let’s Play Videos. Dazu unterscheiden sich diese Videos zu stark von den bewerteten Spielen. Für welche Altersgruppe ein Let’s Play Video geeignet ist, muss daher im Einzelfall jeweils neu bestimmt werden. Die Verantwortung dafür liegt beim Anbieter des Videos.

Entscheidend ist dass die Alterskennzeichnung des zugrunde liegenden Computerspiels nicht dazu führt, dass auch eine entsprechende Entwicklungsbeeinträchtigung oder gar Jugendgefährdung für das Let’s Play Video vermutet wird:

Let’s Play Videos als eigenständiges Werk

Dies liegt daran, dass Let’s Play Videos ein gänzlich neues Werk darstellen und alles andere als inhaltsgleich mit dem zugrunde liegenden Titel sind. Hierfür gibt es gleich mehrere Gründe:

  • Computerspiele sind interaktiv:  Was zunächst banal klingt, ist eines der entscheidendsten Elemente in ihrer jugendschutzrechtlichen Bewertung. Denn der interaktive Charakter verändert die Wirkungsmacht im Vergleich zum Erleben eines Films völlig: Spieler werden stärker in das Geschehen hineingezogen, es baut sich ein bei Filmen nichtexistenter Handlungsdruck auf und das unmittelbare Feedback schafft eine gänzlich andere Glaubwürdigkeit (vgl. hierzu die USK-Leitkriterien und die Spruchpraxis der BPjM).
  • Let’s Play Videos sind passiv:  Dem abgefilmten Spielgeschehen eines Let’s Play Videos fehlt der interaktive Charakter. Die Zuschauer verfolgen das Spielgeschehen mehr oder weniger passiv. Ihre Beteiligungsmöglichkeiten beschränken sich auf das Chatfenster oder Kommentarfeld – beim Spielen selbst sind sie außen vor.

=> Keine Vermutungswirkung für Let’s Play Videos:
Der Anbieter eines Let’s Play Videos mag die Altersfreigabe eines Spiels zwar als Indiz für die Alterseinstufung seines Videos heranziehen, die Vermutungswirkung des § 5 Abs. 2 JMStV greift aufgrund der fehlenden Inhaltsgleichheit jedoch nicht.

  • Audio-Kommentar von Let’s Play Videos:  Ein eigenständiges Angebot sind Let’s Play Videos auch wegen des begleitenden Audio-Kommentars, der für die Videos charakteristisch ist bzw. für die meisten Zuschauer der Hauptgrund, sie zu sehen. Bei der Indizierung des Kollegah-Albums „Jung, Brutal, Gutaussehend 2“ hat die BPjM festgestellt, dass das Album „offenkundig“ ein anderer Inhalt ist als die – vorab von der FSK freigegebene – Kommentierung der Audio-CD:

„Gegenstand des Prüfverfahrens bei der FSK war der Filmbeitrag ‚Audio-CD mit Video-Kommentar (Kollegah)‘. Dieser enthält zwar tatsächlich die Inhalte der verfahrensgegenständlichen CD in vollem Umfang, allerdings abgespielt in einer Seminarraumatmosphäre und vielfach unterbrochen von in dozierendem Duktus vorgetragenen Erläuterungen des Interpreten Kollegah. Hierauf geht das FSK-Prüfprotokoll detailliert ein und misst diesem Umstand eine wesentliche Bedeutung bei der Freigabeerteilung bei. Die Texte wurden ausweislich des Prüfprotokolls auch gar nicht abschließend erfasst. Insoweit handelt es sich nach Auffassung der Bundesprüfstelle nicht um denselben Verfahrensgegenstand, sondern offenkundig um unterschiedliche Inhalte, die einer separaten jugendschutzrechtlichen Würdigung zugänglich sind.“
[BPjM-Entscheidung Nr. 5997 v. 9.1.2014, BPjM-Aktuell 1/2014, S. 4 (Hervorhebung hinzugefügt)}

=> Gleiches gilt für Let’s Play Videos:
Die Kommentierung verändert die Wirkung des Videos, so dass die Altersbewertung im Hinblick auf die Geeignetheit für Minderjährige neu zu erfolgen hat. Auch aus diesem Grund müssen Let’s Play Videos unabhängig von der Freigabe des jeweiligen PC-Spiels bewertet werden; hierfür müssen Anbieter den Gesamteindruck sowie die Wirkung von Einzelheiten berücksichtigen (Liesching/Schuster, Jugendschutzrecht, 5. Aufl. 2011, § 5 JMStV Rz. 12 ff.).

Kunstfreiheit und Berichterstattung

Bei der Einstufung können zudem zwei weitere Aspekte eine Rolle spielen:

  • Zwingende Abwägung mit der Kunstfreiheit
    Betrachtet man Let’s Play Videos als zeitgenössische Kunstform, muss eine Abwägung mit der Kunstfreiheit erfolgen – selbst bei einer offensichtlichen Jugendgefährdung (BVerfG, Beschl. v. 27.11.1990 – 1 BvR 402/87, BVerfGE 83, 130 = AfP 1991, 379 – Josefine Mutzenbacher). Zwar gibt es zur Frage, inwiefern Computerspiele als Kunst anzusehen sind, eine rege Diskussion. Als Videos stehen Let’s Plays den traditionell anerkannten Kunstformen – darunter Filme – jedoch deutlich näher als reine Spiele. Die Stars der Let’s Play-Szene inszenieren ihre Werke regelrecht, ihre Videos sind das Ergebnis einer freien schöpferischen Gestaltung. Zwar ist sicherlich nicht jedes Let’s Play Video künstlerisch wertvoll; ein Vorrang der Kunstfreiheit vor dem Jugendschutz ist dennoch bei Let’s Play-Videos selbstverständlich denkbar (insoweit unzutreffend Beyvers/Beyvers, MMR 2015, 794 (799), die von einem generellen Vorrang des Jugendschutzes auszugehen scheinen).

 

  • Das Berichterstattungsprivileg
    Zudem ist insbesondere für kurze Let’s Play Videos sehr gut vertretbar, dass bei diesen das Berichterstattungsprivileg aus § 5 Abs. 6 JMStV einschlägig sein kann. Erforderlich ist ein möglichst tagesaktueller Bezug sowie ein allgemeines Informationsinteresse (Liesching/Schuster, Jugendschutzrecht, 5. Aufl. 2011, § 5 JMStV Rz. 62 f.). Der Release von großen AAA-Spieleneuheiten ist regelmäßig von großem medialen Interesse begleitet, aber auch Auszeichnungen sorgen immer wieder für ein öffentliches Interesse. In solchen Kontexten können auch Let’s Play Videos als Berichterstattung von der Pflicht zur Wahrnehmungserschwernis ausgenommen sein.

Let’s Play Videos von indizierten und schwer jugendgefährdenden Titel

Auch indizierte Spiele können Gegenstand eines Let’s Play Videos sein. Das Video ist schließlich ein eigenständiges Werk und unterfällt damit nicht automatisch den Unzulässigkeitstatbeständen des §§ 4 Abs. 1 Nr. 11, Abs. 2 Nr. 2 JMStV, demzufolge mit indizierten Medien inhaltsgleiche oder im Wesentlichen inhaltsgleiche Angebote nicht in Telemedien verbreitet werden dürfen.

  • Kein Automatismus:  Dass indizierte Telemedien auch nach Veränderungen zunächst weiterhin nicht verbreitet werden dürfen (§ 4 Abs. 3 JMStV), ist für die Betrachtung hier nicht von Interesse, denn selbst ein Let’s Play Video eines indizierten Onlinespiels wäre keine „inhaltliche Veränderung“ des indizierten Angebots. Geht es um einen indizierten Datenträger, greift § 4 Abs. 3 JMStV von vorne herein nicht.
  • Indizierungsrelevante Darstellungen:  Für die Indizierung maßgebliche Gewaltszenen oder ähnliche Darstellungen können natürlich trotzdem dazu führen, dass das Let’s Play Video als schwer jugendgefährdend einzustufen ist und somit ebenfalls nicht verbreitet werden darf. Die im Gesetz vorgesehene Ausnahme für geschlossene Benutzergruppen ist für Let’s Play Videos auf den gängigen Videoplattformen praxisfern.

=> Übertragbarkeit der Diskussion zu verfassungswidrigen Kennzeichen in Computerspielen:
Die Zulässigkeit der Verwendung von Hakenkreuzdarstellungen oder anderen Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen ist rechtlich umstritten und die in dem Zusammenhang diskutierten Argumente lassen sich auf die Situation von Let’s Play Videos ohne weiteres übertragen. Hierbei sollte zudem beachtet werden, dass solche Darstellungen in Filmen regelmäßig für zulässig gehalten werden. Die aktuellen Entwicklungen in Wirtschaft und Rechtsprechung zu Kunsteigenschaft und Sozialadäquanz von Videospielen mit verfassungswidrigen Kennzeichen sind von Schwiddessen, CR 2015, 92 ff. sorgfältig aufbereitet.

 

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